Trauma im Computerspiel : Mediale Repräsentationen mentaler Extremerfahrungen.
Main Author: | |
---|---|
Format: | eBook |
Language: | German |
Published: |
Bielefeld :
transcript,
2022.
|
Edition: | 1st ed. |
Series: | Game Studies
|
Subjects: | |
Online Access: | Click to View |
Table of Contents:
- Cover
- Inhalt
- Danksagung
- Vorwort
- I. A Play of Bodies
- 1. (Gestörtes) Embodiment
- 2. Spielende Körper
- 2.1 Der phänomenologische Körper
- 2.2 Der Körper im Vollzug
- 2.3 Der Körper als province of meaning
- 2.4 Embodied Cognition
- 3. Gespielte Körper
- 3.1 Being-In-The-Gameworld
- 3.2 Der Avatar als Körpererweiterung
- 4. Bedeutsame Körper
- II. Trauma-Forschung
- 1. Die Entwicklung einer Traumatheorie
- 1.1 Anfänge der Psychoanalyse
- 1.2 PTSD und kulturelles Trauma
- 1.3 Postkoloniale Trauma-Studien
- 1.4 Phänomenologisch‐existenzialistische Ansätze
- 2. Der erinnernde Körper
- 2.1 Angst und Stress
- 2.2 fear memories
- 2.3 Trauma-Körper
- 2.4 Trauma-Folgen
- 3. Trauma als systemische Störung
- III. Audiovisuelle Trauma-Repräsentationen
- 1. Trauma im Film
- 1.1 Unmögliche Bilder
- 1.2 Im Vakuum
- 2. Trauma im Computerspiel
- 2.1 Traum und Trauma
- 2.2 Vom Unheimlichen
- 2.3 Gewaltvolle Intrusionen
- 2.4 Eine Bilanz
- 2.5 Die Emotionale Wende
- IV. Komplexe Trauma-Repräsentation
- 1. Grundlagen aus den Game Studies
- 1.1 Transformationspotenziale
- 1.2 Moral und Ethik
- 1.3 Typologien mentaler Gesundheit
- 1.4 Destigmatisierende Spieltitel
- 2. Kategorisierung
- 2.1 Kriterien
- 2.2 Zugänge
- 2.3 Konstruktionen
- 3. Zuordnung
- 3.1 Trauma als Überlagerung
- 3.2 Trauma als Intrusion
- 3.3 Trauma als akutes Erleben
- 3.4 Trauma als biografische Auseinandersetzung
- 4. Medienspezifische Repräsentationen
- V. Komplexe Trauma-Repräsentation: Ausführliche Analysen
- 1. Distraint 1 &
- Distraint 2
- 1.1 Traum-Welt
- 1.2 Symbol-Welt
- 1.3 Lynch-Welt
- 1.4 Trauma-Welt
- 2. Hellblade: Senua's Sacrifice
- 2.1 Traumatische Geschichte
- 2.2 Im Traumaschema
- 2.3 Traumatische Erinnerungsarbeit
- 2.4 Das ausbleibende Opfer
- 3. Disco Elysium
- 3.1 Soziohistorische Bezüge.
- 3.2 Innenleben als cRPG-System
- 3.3 Körper als subjektiver Trauma-Raum
- 3.4 Begegnungen mit dem psychosozialen Trauma
- 3.5 Der tanzende Sisyphos
- Nachwort
- Quellenverzeichnis
- Literatur
- Computerspiele
- Filme/Serien.