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|a Spies, Thomas.
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|a Trauma im Computerspiel :
|b Mediale Repräsentationen mentaler Extremerfahrungen.
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250 |
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|a 1st ed.
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|a Bielefeld :
|b transcript,
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4 |
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|a Game Studies
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|a Cover -- Inhalt -- Danksagung -- Vorwort -- I. A Play of Bodies -- 1. (Gestörtes) Embodiment -- 2. Spielende Körper -- 2.1 Der phänomenologische Körper -- 2.2 Der Körper im Vollzug -- 2.3 Der Körper als province of meaning -- 2.4 Embodied Cognition -- 3. Gespielte Körper -- 3.1 Being-In-The-Gameworld -- 3.2 Der Avatar als Körpererweiterung -- 4. Bedeutsame Körper -- II. Trauma-Forschung -- 1. Die Entwicklung einer Traumatheorie -- 1.1 Anfänge der Psychoanalyse -- 1.2 PTSD und kulturelles Trauma -- 1.3 Postkoloniale Trauma-Studien -- 1.4 Phänomenologisch‐existenzialistische Ansätze -- 2. Der erinnernde Körper -- 2.1 Angst und Stress -- 2.2 fear memories -- 2.3 Trauma-Körper -- 2.4 Trauma-Folgen -- 3. Trauma als systemische Störung -- III. Audiovisuelle Trauma-Repräsentationen -- 1. Trauma im Film -- 1.1 Unmögliche Bilder -- 1.2 Im Vakuum -- 2. Trauma im Computerspiel -- 2.1 Traum und Trauma -- 2.2 Vom Unheimlichen -- 2.3 Gewaltvolle Intrusionen -- 2.4 Eine Bilanz -- 2.5 Die Emotionale Wende -- IV. Komplexe Trauma-Repräsentation -- 1. Grundlagen aus den Game Studies -- 1.1 Transformationspotenziale -- 1.2 Moral und Ethik -- 1.3 Typologien mentaler Gesundheit -- 1.4 Destigmatisierende Spieltitel -- 2. Kategorisierung -- 2.1 Kriterien -- 2.2 Zugänge -- 2.3 Konstruktionen -- 3. Zuordnung -- 3.1 Trauma als Überlagerung -- 3.2 Trauma als Intrusion -- 3.3 Trauma als akutes Erleben -- 3.4 Trauma als biografische Auseinandersetzung -- 4. Medienspezifische Repräsentationen -- V. Komplexe Trauma-Repräsentation: Ausführliche Analysen -- 1. Distraint 1 & -- Distraint 2 -- 1.1 Traum-Welt -- 1.2 Symbol-Welt -- 1.3 Lynch-Welt -- 1.4 Trauma-Welt -- 2. Hellblade: Senua's Sacrifice -- 2.1 Traumatische Geschichte -- 2.2 Im Traumaschema -- 2.3 Traumatische Erinnerungsarbeit -- 2.4 Das ausbleibende Opfer -- 3. Disco Elysium -- 3.1 Soziohistorische Bezüge.
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|a 3.2 Innenleben als cRPG-System -- 3.3 Körper als subjektiver Trauma-Raum -- 3.4 Begegnungen mit dem psychosozialen Trauma -- 3.5 Der tanzende Sisyphos -- Nachwort -- Quellenverzeichnis -- Literatur -- Computerspiele -- Filme/Serien.
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588 |
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|a Description based on publisher supplied metadata and other sources.
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590 |
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|a Electronic reproduction. Ann Arbor, Michigan : ProQuest Ebook Central, 2023. Available via World Wide Web. Access may be limited to ProQuest Ebook Central affiliated libraries.
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|a Electronic books.
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776 |
0 |
8 |
|i Print version:
|a Spies, Thomas
|t Trauma im Computerspiel
|d Bielefeld : transcript,c2022
|z 9783732861521
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797 |
2 |
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|a ProQuest (Firm)
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0 |
|a Game Studies
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856 |
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0 |
|u https://ebookcentral.proquest.com/lib/matrademy/detail.action?docID=7024783
|z Click to View
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