Dinge - Nutzer - Netze : Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen.
Main Author: | |
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Format: | eBook |
Language: | German |
Published: |
Bielefeld :
transcript,
2018.
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Edition: | 1st ed. |
Series: | Edition Museum
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Subjects: | |
Online Access: | Click to View |
Table of Contents:
- Cover
- Inhalt
- Danksagungen
- Einleitung
- 1 Das Museum: Ein Umriss
- 1.1 Das Museum: Begriff und Institution
- 1.1.1 Das antike Museion
- 1.1.2 Mittelalter und frühe Renaissance
- 1.1.3 Die Kunst-, Naturalien- und Wunderkammern der frühen Neuzeit
- 1.1.4 Die Geburt des Museums
- 1.2 »Wilde Semiosen« und »epistemische Dinge«: Die Sperrigkeit des Materials
- 1.2.1 Historizität und Ästhetik als museale Strategien
- 1.2.2 Museale Darstellung(en) und das politische Moment
- 1.2.3 Zeichenträger und Gedächtnisorte
- 1.2.4 Grenzen des Zeichenhaften: Aleida Assmanns »wilde Semiose«
- 1.2.5 Museumdinge als »epistemische Dinge« nach Hans-Jörg Rheinberger
- 1.2.6 »Nouophoren«
- 1.3 Räume im Museum: Physikalisch, semantisch, transitiv
- 1.3.1 Räume und Zeichen
- 1.3.2 Der Raum in der Museumswissenschaft
- 1.3.3 Museen als ›Theater‹ der Dinge
- 1.3.4 Kommunikationsstrukturen im Museum
- 1.3.5 Standpunkte und Blickwinkel
- 1.3.6 Inszenierungen des Sozialen zwischen Ort und Raum
- 1.3.7 Authentizität, Aura, Atmosphäre
- 1.4 Statt einer Definition: Das Museum als Dispositiv
- 2 Netz und Virtualität
- 2.1 ›Virtualität‹ zwischen Ontologie und Technologie
- 2.1.1 Die Virtualität des Digitalen
- 2.1.2 Interfaces und die ›Kultur der Simulation‹
- 2.1.3 Digitale Virtualität und kulturelle Kommunikation
- 2.2 Zum Begriff des ›Netzwerks‹
- 2.2.1 (Ge-)Doppelte Netze
- 2.3 Hypertext
- 2.3.1 Frühe Formen
- 2.3.2 Vannevar Bush und die Memex-Maschine: Pfade des Wissens
- 2.3.3 Das virtuelle Moment textueller Vernetzung
- 2.3.4 Die Grammatik der Verlinkung
- 2.4 Zurechtfindung und Navigation in vernetzten Texten
- 2.4.1 Topologie und Textraum
- 2.4.2 Anschluss statt Abschluss
- 2.4.3 ›Navigation‹ als Kulturtechnik
- 2.4.4 ›Connectedness‹
- 2.4.5 Detektive und Dandies
- 3 ›Virtuelle Museen‹: Medienwechsel und Kontinuität.
- 3.1 Zum Begriff des ›virtuellen Museums‹
- 3.2 Museen ohne Dinge
- 3.2.1 Ding und Information
- 3.2.2 Stetigkeit vs. Prozeduralität
- 3.2.3 ›Digitale Objekte‹ als semantische Konstrukte
- 3.2.4 Das ›Objekt‹ als Bewusstseinsgröße
- 3.2.5 Materialität und Digitalität
- 3.2.6 Verkehrsformen
- 3.3 Museen ohne Raum
- 3.3.1 Museale Entführungen
- 3.3.2 Raum als Metapher und Programm
- 3.3.3 Cyberspace(s)
- 3.3.4 Anschauung, Handlung, Raum und Räumlichkeit
- 3.3.5 Flüssige Architekturen
- 3.3.6 ›Virtuelle Realität‹ und Grenzen der Raum-Metaphorik
- 3.3.7 Räumlichkeit und Raumlosigkeit virtueller Museen
- 4 Das Museum von Babel?
- 4.1 Virtuelle Texte: Die eigendynamik des Codes
- 4.1.1 Die Suche als Ohnmachtserfahrung
- 4.2 Nahes und fernes Wissen
- 4.2.1 Soziometrie und Science Citation Index: Vorspiel zur Suchmaschine
- 4.2.2 Google: Kulturelle Relevanz als statistische Korrelation
- 4.2.3 Das gezähmte Netz: Vom Flanieren zum Finden
- 4.3 André Malraux: Das imaginäre Museum
- 4.3.1 Im Universum der Abbilder: Museum und Fotografie
- 4.3.2 Das Museum ohne Wände und das transformative Objekt
- 4.4 Pfade durch das Weltmuseum
- 5 Gelenkte Rhizome: Kulturelles Erbe und kulturelle Kybernetik
- 5.1 Verwurzelte und verteilte Texte
- 5.2 Partizipation als rhizomatisches Phänomen
- 5.3 Das vermessene Publikum
- 5.4 Cybertext: Emanzipation und Fremdbestimmung im gerankten Web
- 5.5 Algorithmische Autorschaften
- 5.6 Cultural Analytics: Die Quantifizierung kultureller Phänomene
- 6 Virtualisierung und Musealisierung: Skizze eines Spannungsfeldes
- 6.1 Museum und Web: Zwei abduktive Paradigmen
- 6.1.1 Das Museum der Fragen und das Web der Antworten
- 6.1.2 Die Individualisierung der Dinge im Museum
- 6.2 ›Kurzer Kopf‹ und ›langer Schwanz‹ des kulturellen Bewusstseins
- 6.2.1 Chris Andersons ›Long Tail‹-Theorie.
- 6.2.2 Der ›lange Schwanz‹ als Problem und Chance für Museen
- 6.2.3 Der Kurator als Techniker?
- 6.3 Datenbank und Netzwerk: Architekturen des virtuellen Museums
- 6.3.1 Computer als Werkzeuge musealer Sammlungsverwaltung
- 6.3.2 Digitalisierung und Professionalisierung
- 6.3.3 Grenzen der Kategorisierbarkeit
- 6.3.4 Daten versus Information
- 6.4 Digitale Authentizität
- 6.4.1 Authentizität als Virtualität
- 6.4.2 Authentische Software
- 6.4.3 Authentisierung als mediale Strategie
- 6.4.4 Manipulierbarkeit und Formatierung digitaler Objekte
- 6.4.5 ›Vertrauen‹ als Praxis des Authentischen
- 6.5 Die Dispositive des virtuellen Museums
- 6.5.1 Alltäglichkeit und Auratizität des Virtuellen
- 6.5.2 Musealität zwischen Bildungsauftrag und Wunscherfüllung
- 6.5.3 Roy Ascotts ›postmuseales Szenario‹
- 6.5.4 Das Museum als Akteur-Netzwerk
- 7 Fallstudien
- 7.1 Virtuelle Museen als Verlängerungen der physischen Ausstellung
- 7.1.1 Das J. Paul Getty Museum im Internet (www.getty.edu)
- 7.1.2 Die digitale Sammlung des Städel Museums (www.staedelmuseum.de)
- 7.2 Virtuelle Ausstellungen, distribuierte Sammlungen
- 7.2.1 Lebendiges Museum Online (www.dhm.de/lemo)
- 7.2.2 Das Virtual Museum of Canada (www.virtualmuseum.ca)
- 7.2.3 Europeana (www.europeana.de)
- 7.2.4 Das Google Art Project (www.googleartproject.com)
- 7.3 Virtuelle Museen als Amateurprojekte
- 7.3.1 Das 8bit-Museum (www.8bit-museum.de)
- 7.3.2 Das Museum of Fred (www.museumoffred.com)
- 7.4 Das Virtuelle als Ausstellungsobjekt
- 7.4.1 Das Digital Art Museum (www.dam.org)
- 7.4.2 Das Internet Archive (www.archive.org)
- 7.5 Grenzgebiete des Musealen und Virtuellen
- 7.5.1 Das Alltägliche kuratieren: www.pinterest.com
- 7.5.2 Sehende Software: Reverse Image Searches
- 7.5.3 Überall museal: Ubiquitous Computing und Museumsapps
- Schluss und Ausblick
- Literatur.