Dinge - Nutzer - Netze : Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen.

Bibliographic Details
Main Author: Niewerth, Dennis.
Format: eBook
Language:German
Published: Bielefeld : transcript, 2018.
Edition:1st ed.
Series:Edition Museum
Subjects:
Online Access:Click to View
Table of Contents:
  • Cover
  • Inhalt
  • Danksagungen
  • Einleitung
  • 1 Das Museum: Ein Umriss
  • 1.1 Das Museum: Begriff und Institution
  • 1.1.1 Das antike Museion
  • 1.1.2 Mittelalter und frühe Renaissance
  • 1.1.3 Die Kunst-, Naturalien- und Wunderkammern der frühen Neuzeit
  • 1.1.4 Die Geburt des Museums
  • 1.2 »Wilde Semiosen« und »epistemische Dinge«: Die Sperrigkeit des Materials
  • 1.2.1 Historizität und Ästhetik als museale Strategien
  • 1.2.2 Museale Darstellung(en) und das politische Moment
  • 1.2.3 Zeichenträger und Gedächtnisorte
  • 1.2.4 Grenzen des Zeichenhaften: Aleida Assmanns »wilde Semiose«
  • 1.2.5 Museumdinge als »epistemische Dinge« nach Hans-Jörg Rheinberger
  • 1.2.6 »Nouophoren«
  • 1.3 Räume im Museum: Physikalisch, semantisch, transitiv
  • 1.3.1 Räume und Zeichen
  • 1.3.2 Der Raum in der Museumswissenschaft
  • 1.3.3 Museen als ›Theater‹ der Dinge
  • 1.3.4 Kommunikationsstrukturen im Museum
  • 1.3.5 Standpunkte und Blickwinkel
  • 1.3.6 Inszenierungen des Sozialen zwischen Ort und Raum
  • 1.3.7 Authentizität, Aura, Atmosphäre
  • 1.4 Statt einer Definition: Das Museum als Dispositiv
  • 2 Netz und Virtualität
  • 2.1 ›Virtualität‹ zwischen Ontologie und Technologie
  • 2.1.1 Die Virtualität des Digitalen
  • 2.1.2 Interfaces und die ›Kultur der Simulation‹
  • 2.1.3 Digitale Virtualität und kulturelle Kommunikation
  • 2.2 Zum Begriff des ›Netzwerks‹
  • 2.2.1 (Ge-)Doppelte Netze
  • 2.3 Hypertext
  • 2.3.1 Frühe Formen
  • 2.3.2 Vannevar Bush und die Memex-Maschine: Pfade des Wissens
  • 2.3.3 Das virtuelle Moment textueller Vernetzung
  • 2.3.4 Die Grammatik der Verlinkung
  • 2.4 Zurechtfindung und Navigation in vernetzten Texten
  • 2.4.1 Topologie und Textraum
  • 2.4.2 Anschluss statt Abschluss
  • 2.4.3 ›Navigation‹ als Kulturtechnik
  • 2.4.4 ›Connectedness‹
  • 2.4.5 Detektive und Dandies
  • 3 ›Virtuelle Museen‹: Medienwechsel und Kontinuität.
  • 3.1 Zum Begriff des ›virtuellen Museums‹
  • 3.2 Museen ohne Dinge
  • 3.2.1 Ding und Information
  • 3.2.2 Stetigkeit vs. Prozeduralität
  • 3.2.3 ›Digitale Objekte‹ als semantische Konstrukte
  • 3.2.4 Das ›Objekt‹ als Bewusstseinsgröße
  • 3.2.5 Materialität und Digitalität
  • 3.2.6 Verkehrsformen
  • 3.3 Museen ohne Raum
  • 3.3.1 Museale Entführungen
  • 3.3.2 Raum als Metapher und Programm
  • 3.3.3 Cyberspace(s)
  • 3.3.4 Anschauung, Handlung, Raum und Räumlichkeit
  • 3.3.5 Flüssige Architekturen
  • 3.3.6 ›Virtuelle Realität‹ und Grenzen der Raum-Metaphorik
  • 3.3.7 Räumlichkeit und Raumlosigkeit virtueller Museen
  • 4 Das Museum von Babel?
  • 4.1 Virtuelle Texte: Die eigendynamik des Codes
  • 4.1.1 Die Suche als Ohnmachtserfahrung
  • 4.2 Nahes und fernes Wissen
  • 4.2.1 Soziometrie und Science Citation Index: Vorspiel zur Suchmaschine
  • 4.2.2 Google: Kulturelle Relevanz als statistische Korrelation
  • 4.2.3 Das gezähmte Netz: Vom Flanieren zum Finden
  • 4.3 André Malraux: Das imaginäre Museum
  • 4.3.1 Im Universum der Abbilder: Museum und Fotografie
  • 4.3.2 Das Museum ohne Wände und das transformative Objekt
  • 4.4 Pfade durch das Weltmuseum
  • 5 Gelenkte Rhizome: Kulturelles Erbe und kulturelle Kybernetik
  • 5.1 Verwurzelte und verteilte Texte
  • 5.2 Partizipation als rhizomatisches Phänomen
  • 5.3 Das vermessene Publikum
  • 5.4 Cybertext: Emanzipation und Fremdbestimmung im gerankten Web
  • 5.5 Algorithmische Autorschaften
  • 5.6 Cultural Analytics: Die Quantifizierung kultureller Phänomene
  • 6 Virtualisierung und Musealisierung: Skizze eines Spannungsfeldes
  • 6.1 Museum und Web: Zwei abduktive Paradigmen
  • 6.1.1 Das Museum der Fragen und das Web der Antworten
  • 6.1.2 Die Individualisierung der Dinge im Museum
  • 6.2 ›Kurzer Kopf‹ und ›langer Schwanz‹ des kulturellen Bewusstseins
  • 6.2.1 Chris Andersons ›Long Tail‹-Theorie.
  • 6.2.2 Der ›lange Schwanz‹ als Problem und Chance für Museen
  • 6.2.3 Der Kurator als Techniker?
  • 6.3 Datenbank und Netzwerk: Architekturen des virtuellen Museums
  • 6.3.1 Computer als Werkzeuge musealer Sammlungsverwaltung
  • 6.3.2 Digitalisierung und Professionalisierung
  • 6.3.3 Grenzen der Kategorisierbarkeit
  • 6.3.4 Daten versus Information
  • 6.4 Digitale Authentizität
  • 6.4.1 Authentizität als Virtualität
  • 6.4.2 Authentische Software
  • 6.4.3 Authentisierung als mediale Strategie
  • 6.4.4 Manipulierbarkeit und Formatierung digitaler Objekte
  • 6.4.5 ›Vertrauen‹ als Praxis des Authentischen
  • 6.5 Die Dispositive des virtuellen Museums
  • 6.5.1 Alltäglichkeit und Auratizität des Virtuellen
  • 6.5.2 Musealität zwischen Bildungsauftrag und Wunscherfüllung
  • 6.5.3 Roy Ascotts ›postmuseales Szenario‹
  • 6.5.4 Das Museum als Akteur-Netzwerk
  • 7 Fallstudien
  • 7.1 Virtuelle Museen als Verlängerungen der physischen Ausstellung
  • 7.1.1 Das J. Paul Getty Museum im Internet (www.getty.edu)
  • 7.1.2 Die digitale Sammlung des Städel Museums (www.staedelmuseum.de)
  • 7.2 Virtuelle Ausstellungen, distribuierte Sammlungen
  • 7.2.1 Lebendiges Museum Online (www.dhm.de/lemo)
  • 7.2.2 Das Virtual Museum of Canada (www.virtualmuseum.ca)
  • 7.2.3 Europeana (www.europeana.de)
  • 7.2.4 Das Google Art Project (www.googleartproject.com)
  • 7.3 Virtuelle Museen als Amateurprojekte
  • 7.3.1 Das 8bit-Museum (www.8bit-museum.de)
  • 7.3.2 Das Museum of Fred (www.museumoffred.com)
  • 7.4 Das Virtuelle als Ausstellungsobjekt
  • 7.4.1 Das Digital Art Museum (www.dam.org)
  • 7.4.2 Das Internet Archive (www.archive.org)
  • 7.5 Grenzgebiete des Musealen und Virtuellen
  • 7.5.1 Das Alltägliche kuratieren: www.pinterest.com
  • 7.5.2 Sehende Software: Reverse Image Searches
  • 7.5.3 Überall museal: Ubiquitous Computing und Museumsapps
  • Schluss und Ausblick
  • Literatur.