Die Zukunft des MINT-Lernens - Band 2 : Digitale Tools und Methoden Für das Lehren und Lernen.
| Main Author: | |
|---|---|
| Other Authors: | , , , |
| Format: | eBook |
| Language: | German |
| Published: |
Berlin, Heidelberg :
Springer Berlin / Heidelberg,
2023.
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| Edition: | 1st ed. |
| Subjects: | |
| Online Access: | Click to View |
Table of Contents:
- Intro
- Geleitwort des Publikationsförderers
- Vorwort
- Inhaltsverzeichnis
- 1 Digital gerahmte Experimentierumgebungen als dynamischer Zugang zu Funktionen
- 1.1 Ein Konzept zu Funktionen entwickeln
- 1.1.1 Entwicklungsperspektive auf das Funktionenkonzept
- 1.1.2 Experimente fördern funktionales Denken
- 1.1.3 Nutzungsschemata für gegenständliche Materialien und Simulationen
- 1.1.4 Konzeptentwicklung fördern
- 1.1.5 Forschungsfragen (FF) und Hypothesen
- 1.1.6 Studiendesign und Auswertungsmethoden
- 1.2 Ergebnisse
- 1.2.1 Vergleich der Settings in der Gesamtstichprobe
- 1.2.2 Vergleich der Settings in den Schulformen
- 1.3 Diskussion und Ausblick
- 1.4 Fazit
- Literatur
- 2 Digitale Lernumgebungen zur Vor- und Nachbereitung realer Experimentiereinheiten
- 2.1 Blended Learning in komplexen Inhaltsdomänen
- 2.2 Virtuelles Labor zur Sauerstoffsättigung eines Gewässers
- 2.2.1 Orientierung
- 2.2.2 Grundlagen
- 2.2.3 Experiment
- 2.2.4 Anwendung
- 2.2.5 Reflexion
- 2.3 Evaluation der virtuellen Labore mit Logfile-Analysen
- 2.3.1 Ergebnisse des Sequential Pattern Mining
- 2.3.2 Diskussion und Ausblick
- Literatur
- 3 Flipped Classroom im Physikunterricht der Sekundarstufe I - Auswirkungen auf die Veränderung des individuellen Interesses im Bereich der E-Lehre
- 3.1 Flipped Classroom
- 3.2 Interesse und Interessengenese
- 3.3 Beschreibung der Studie
- 3.3.1 Das Würzburger Flipped-Classroom-Projekt
- 3.3.2 Forschungsfragen und Hypothesen
- 3.3.3 Studiendesign
- 3.3.4 Erhobene Variablen und Messinstrumente
- 3.3.5 Beschreibung der Stichprobe
- 3.3.6 Modellierung
- 3.3.7 Ergebnisse
- 3.3.8 Limitationen der Studie
- 3.4 Diskussion
- 3.5 Fazit und Ausblick
- Literatur
- 4 Untersuchung der Lernwirksamkeit Tablet-PC-gestützter Videoanalyse im Mechanikunterricht der Sekundarstufe 2.
- 4.1 Videoanalyse von Bewegungen
- 4.2 Durchführung einer Videoanalyse am Beispiel der Applikation Viana
- 4.3 Lerntheoretischer Hintergrund
- 4.3.1 DeFT Orientierungsrahmen für multiple externe Repräsentationen
- 4.3.2 CLT und CTML
- 4.4 Empirische Prüfung der Lernwirksamkeit
- 4.4.1 Studiendesign
- 4.4.2 Ausgewählte Studienergebnisse
- 4.4.3 Analysemethoden und statistische Kennwerte
- 4.5 Zusammenfassung
- Literatur
- 5 Unterstützung von Experimenten zu Linsensystemen mit Simulationen, Augmented und Virtual Reality: Ein Praxisbericht
- 5.1 Einleitung
- 5.2 Theorie
- 5.2.1 Theorie zum Lernen mit multiplen Repräsentationen
- 5.2.2 Cognitive Load Theory und Cognitive Theory of Multimedia Learning
- 5.3 Bildentstehung bei der Abbildung an Linsen
- 5.3.1 Simulation
- 5.3.2 AR-Experiment
- 5.3.3 VR-Experiment
- 5.4 Zusammenfassung und Diskussion
- 5.5 Förderung
- Literatur
- 6 Augmented Reality in Schülerversuchen - Entwicklung und Evaluierung der Applikation PUMA: Magnetlabor
- 6.1 Augmented Reality im schulischen Kontext
- 6.2 Entwicklung von AR-Applikationen
- 6.2.1 Einordnung und Beschreibung der Studie als Design-based-Research-Projekt
- 6.2.2 Fachliche, fach- und mediendidaktische Vorüberlegungen
- 6.2.3 Technische Umsetzung
- 6.3 Evaluierung von AR-Applikationen
- 6.3.1 Usability
- 6.3.2 Auswertung, Ergebnisse und Diskussion
- 6.4 Ausblick
- Literatur
- 7 Evaluation digitaler Arbeitsblätter im Chemieunterricht in Hinblick auf Usability und Interesse
- 7.1 Einleitung
- 7.2 Theoretischer Hintergrund
- 7.2.1 Interesse, intrinsische Motivation und Self-Determination Theory
- 7.2.2 Usability
- 7.3 HyperDocSystems (HDS)
- 7.4 Methodisches Vorgehen
- 7.4.1 Beschreibung der Stichprobe und Intervention
- 7.4.2 Methode der Datenerhebung und Datenauswertung
- 7.5 Ergebnis
- 7.5.1 Usability
- 7.5.2 Interesse.
- 7.5.3 Zusammenhänge zwischen Usability und Interesse
- 7.6 Diskussion und Fazit
- 7.7 Limitation
- Literatur
- 8 Eine digitale Spielumgebung zum Lehren und Lernen von Problemlösefähigkeit und Critical Thinking in den Naturwissenschaften
- 8.1 Einleitung
- 8.2 Theoretischer Hintergrund
- 8.2.1 Problemlösen und Critical Thinking
- 8.2.2 Motivation durch Gamification
- 8.3 Lernumgebung MINT-Town
- 8.3.1 Entwicklung der Lernumgebung
- 8.3.2 MINT-Town Teil 1 - Tutorial
- 8.3.3 MINT-Town Teil 2 - Chemie
- 8.4 Fazit und Ausblick
- Literatur
- 9 KI-Labor: Online-Lernumgebungen zur künstlichen Intelligenz
- 9.1 Einleitung
- 9.2 Das „KI-Labor"
- 9.2.1 Die Lernumgebung „Perceptron"
- 9.2.2 Die Lernumgebung „Tic-Tac-Toe"
- 9.2.3 Die Lernumgebung „MNIST"
- 9.3 Fazit und Ausblick
- Literatur
- 10 Formulierung von Gestaltungsprinzipien für schulisch geeignete VR-Lernumgebungen
- 10.1 Lernen in der virtuellen Realität
- 10.2 Konzeption einer fächerübergreifenden VR-Lernumgebung
- 10.3 Evaluation der VR-Lernumgebung im Design-based-Research-Ansatz
- 10.4 Fazit
- Literatur
- Glossar
- Literatur
- Stichwortverzeichnis.


